quarta-feira, 7 de julho de 2010

Metal Gear Solid: Peace Walker – PSP – Preview

O retorno ao PSP



Como sempre Kojima prende os detalhes de seus jogos até o último instante. É realmente difícil arrancar novidades desse incrível produtor de games. E nas poucas vezes que Hideo Kojima abre o jogo é um pouquinho ali e outro pouquinho lá. Entretanto, quando o jogo foi demonstrado na Tókio Game Show, finalmente as novidades começaram a sair.

Metal Gear Solid: Peace Walker se passa na América Latina, em 1974, depois dos eventos de Metal Gear Solid: Portable Ops (também para PSP). O exército do Big Boss estava se agrupando e agora eles são conhecidos como “Militaries Sans Frontières”, ou Soldados Sem Fronteiras. O primeiro trabalho de seu exército no jogo é proteger as pessoas indefesas da Costa Rica contra uma força mercenária que possivelmente foi fundada pela C.I.A.

O Big Boss fica com receios de aceitar o trabalho proposto por Galvez, um professor que ensina o assunto da “paz”, porém o misterioso parceiro de Snake, Miller, fica tentando arrancar informações dele. Muito provavelmente ele é McDonnell Miller, que os fãs da série conhecem como o Master Miller, amigo de Codec de Snake. Galve trás uma jovem garota Costa Riquenha chamada Paz, que foi torturada pelos mercenários, para conseguir apelar para o lado humanitário do Big Boss.

Felizmente o Big Boss não terá que lutar sozinho contra esses mercenários. O novo sistema Cooperativo de Metal Gear Solid: Peace Walker permite que até quatro jogadores trabalhem juntos em combate e missões infiltradas. Um interessante número de novidades foram criadas para garantir que esse não seja apenas mais um Metal Gear com jogadores extras. Na medida em que os personagens se aproximam uns dos outros, anéis aparecem em suas bases (como em Metal Gear Solid 4).






Os personagens que estão próximos o suficiente de seus parceiros poderão trocar armas e equipamento, aumentarão a velocidade de cura e poderão utilizar alguns táticos diferenciados. Um desses movimentos permite que os jogadores possam se movimentar como agentes da SWAT, um atrás do outro, isso acontece de forma automática quando um jogador começar a acompanhar o outro numa pequena distância. O que segue pode até sacar sua arma para cobrir as cosas deles, garantindo a segurança do líder da equipe.

Uma das novidades mais intrigantes é o Sistema Fulton. Um balão infla instantaneamente para levar tropas inimigas nocauteadas. No início os desenvolvedores não queriam abrir o jogo sobre maiores detalhes desse novo sistema, mas já deixaram escapar que isso poderá funcionar como um novo sistema de recrutamento.

Com isso, apesar da pequena quantidade de informações liberadas, já dá para perceber que esse será um grande game da série Metal Gear Solid! Um grande número de novidades com certeza ainda serão reveladas para se adicionarem ao interessante modo cooperativo. Apesar que todo o fã da série sabe que todos os jogos de Kojima com a marca Metal Gear Solid nunca decepcionam!

Assim que outras novas informações forem saindo sobre o jogo, estaremos aqui para trazê-las em primeira mão!

Plataforma: PSP
Data de Lançamento: 08/06/2010
Distribuída por: Konami
Desenvolvida por: Kojima Productions
Gênero: Ação
ESRB Rating (censura): Pendente
Expectativa: 9.5 / 10.0

quinta-feira, 1 de julho de 2010

Assassin's Creed II - Análise

Assassin’s Creed II tem como objetivo uma missão digna de qualquer drama shakespeareano: consertar os erros e pecados de seu predecessor e se firmar em suas próprias duas pernas. Os estúdios da Ubisoft Montreal criaram um game que representava uma opção para fãs de uma jogabilidade a lá Prince of Persia, ao mesmo tempo que introduziram ao mundo dos games a noção do Parkour, tudo em um cenário que engloba o período das Cruzadas. Mas uma trama congestionada e uma mecânica de jogo repetitiva (investigue, invada e assassine) que anulava qualquer sensação de evolução minaram os esforços do primeiro game da série. Escalar minaretes como um homem-aranha de capuz, praticamente voando por telhados de cidades amplas e cheias de vida e personalidade é indiscutivelmente um conceito fascinante (e, diga-se de passagem, economicamente rentável), e por isso cá estamos de novo. Assassin’s Creed II consegue superar em muitos pontos o original, mas não está livre de ter suas próprias falhas.

A primeira, claro, tem a ver com o problema da trama. Tomando emprestado um tom de mistério e intriga digno da série Lost, a narrativa de Assassin’s Creed é repleta de idas e voltas. AC II tem muito o que retomar e, talvez por causa disso, o resultado é que o jogo se arrasta um pouco em suas horas iniciais. Aprende-se sobre o Animus, os templários, novos personagens e alguns tutoriais. Chegar em Florença demora um pouco – assim como de fato iniciar a saga do jogo – mas é daí que AC II começa a ficar interessante. O jogador entra na pele de Ezio Auditore de la Firenze (desafiamos você a falar esse nome e não soar teatral), um energético e espirituoso arruaceiro filho de uma das mais influentes famílias de Florença do século XV. Um nobre entre outras palavras. Depois que uma sórdida traição leva à prisão e morte de seu pai e irmãos, Ezio decide vestir a capa de um assassino e buscar sua vingança, custe o que custar. A sacada é que o jovem aristocrata não se torna um matador profissional de primeira, e conforme seu treinamento e aperfeiçoamento progridem, também ficamos conhecendo mais um pouco do personagem e do universo que ele habita. Infelizmente Ezio é um personagem plano, e suas motivações não foram tão bem exploradas como poderiam ser. Embora muito boa no geral, o grande problema da narrativa está no pano geral, e não nas histórias pessoais.

Anjos e demônios

Seria muito mais fácil simpatizar com Ezio (assim como Altair, do game original) sem toda a trama meio Matrix, meio Dan Brown que rola como fio condutor. Veja bem, para enfrentar os malvados templários do futuro, Desmond Miles (esse sim o personagem principal), precisa se tornar um verdadeiro mestre na arte do assassinato. É para melhorar suas habilidades que, usando uma espécie de máquina do tempo, Desmond adentra na pele de Ezio – um de seus ancestrais – e passa por todo o tormento que ele passou. No fim das contas, os personagens e seus ricos cenários parecem servir mais como meios do que fins e todos os desconfortos que tivemos com a narrativa de AC II eram resultados desse pano de fundo sem inspiração. Finalmente, conforme Ezio segue sua aventura, ele cruza o caminho de um ou outro figurão da História mundial. Aficionados por documentários vão reconhecer gente como Lorenzo di Médici e, claro, o famoso Leonardo Da Vinci – embora seu personagem não passe de um alívio cômico e uma desculpa para a existência das traquitanas de Ezio. É algo que serve pra temperar a narrativa, e pouco mais do que isso.

Ezio se move como se fosse uma marionete: o jogador é o títere, e cada botão do controle serve para manipular um membro específico do personagem. As “pernas” são controladas por um único botão, responsável por aumentar o ritmo do passo de Ezio e executar suas manobras, dois botões controlam os “braços” (um armado e outro desarmado) e, finalmente, a “cabeça” é controlada por um quarto botão, que quando apertado possibilita conversar com personagens e usar a visão do personagem. A intensidade de cada ato mapeado para cada membro pode ser mudado entre dois níveis: por exemplo, no primeiro nível, o botão da “perna” apenas faz Ezio andar, enquanto no segundo nível permite que Ezio se mova e salte com agilidade (inclusive maior que a do personagem do primeiro jogo). As manobras de Parkour no game são realizadas automaticamente pelo personagem, bastando que o jogador segure o botão necessário. Embora prática e intuitiva, essa lógica torna o game pouco imersivo: muitas vezes parece que Ezio se move sozinho e independente da ação do gamer. Todo esse layout é complicado de primeira, e o game demora um pouquinho pra te acostumar nele. O leque de ações de Ezio é amplo, e há sempre mais de uma saída para uma dada situação. O que nos leva ao grande trunfo da jogabilidade de AC II: as ações furtivas.




Como um matador profissional, Ezio deve evitar chamar a atenção de guardas e agentes da lei. Além de se mesclar na multidão ou fugir pelos telhados, o jogador tem ainda mais algumas opções: cortesãs podem ser contratadas para seduzir guardas e deixá-los indiferentes à sua presença, ladrões podem ser subornados para fazerem o trabalho sujo e chamar a atenção e dinheiro pode ser jogado no chão para causar um alvoroço conveniente. Ezio pode até mesmo usar a água ao seu favor e mergulhar para longe de olhares indesejados. Para contrabalancear isso, a cidade e seu povo reage de forma a criar empecilhos para sua furtividade: muitas vezes durante uma missão de assalto, fomos assediados por uma alegre banda de trovadores de rua. Desnecessário dizer que os guardas logo notaram nossa presença no meio da barulhada toda. Derrubar mercadoria ou empurrar pessoas pode resultar em similares problemas. Esse jogo de estratégia é muito divertido, e faz com que toda a atividade na cidade – seja sua, seja das pessoas ao seu redor – sejam dignas de consideração. Em muitos casos, o combate é inevitável, e é aqui que a lógica “um botão faz milhares de coisas” começa a mostrar suas falhas. O mesmo sistema da marionete se aplica aqui, mas é fácil se perder nos primeiros embates. Glitches ocorrem vez ou outra, raios de alcance dos ataques parecem maiores do que são e tentar atacar um inimigo mais distante prova-se uma atividade de dificuldade desnecessária. O sistema de contra-ataque é o ponto forte: o timing para o ataque é bem amplo e a ação sempre resulta em animações brutais e altamente recompensadoras.

Para despistar a guarda, não basta correr. O jogo conta com um sistema de “notoriedade”. Fugir de um combate pode ser uma solução no momento, mas toda a cidade estará em alerta, e a presença de Ezio nas ruas será mais facilmente notada de acordo com o nível de notoriedade do personagem, chegando ao ponto de ações como mesclar na multidão serem inúteis. Para contornar a situação, o jogador pode andar pela cidade arrancando pôsteres de procurado, assassinando ou subornando guardas corruptos. Na primeira vez, soa divertido explorar a cidade, mas na décima terceira, a fórmula perde a graça. É uma solução de castigo em um game de mundo aberto mais interessante e menos urgente que as estrelas de GTA, mas que pode cair na rotina com muita rapidez.

As missões em si foram reformuladas: agora não é necessário ficar minutos ouvindo conversas ou fazendo repetitivas missões de investigação para chegar ao seu alvo. Tudo é mais direto que no primeiro jogo, e isso faz maravilhas por este título. O game se assemelha a um jogo tradicional de mundo aberto, mas toda a beleza e vivacidade do cenário (mais sobre isso em breve), e toda a liberdade de movimento serve pra esconder o fato de que muitas das missões são repetitivas e pouco inspiradoras: escoltar pessoas de um lado da cidade ao outro, andar até um ponto do mapa ou assassinar o alvo são parte de uma fórmula usada à exaustão no game. Até mesmo as missões laterais perdem a graça e caem no mesmo formato. Um dos objetivos mais interessantes inclui a vila Monteriggioni, um conjunto de cortiços mal acabados que, com ajuda financeira do jogador, pode se tornar uma cidade próspera e render fortunas para Ezio. Infelizmente a falta de um sistema de viagem instantânea realmente ágil faz o ir e vir se tornar uma atividade um pouco incômoda. Mas ver a cidade ganhar ares de nobreza com o passar do tempo é um prazer e tanto. E os retornos financeiros são gordos, claro.




A cidade que nunca dorme

Um dos grandes méritos de Assassin’s Creed foi seu ambiente, uma recriação quase fiel de Jerusalém e arredores. Pessoas andavam pelas ruas, se importando com seu próprio dia-a-dia e reagindo às ações do personagem, e toda a mecânica criava um cenário cheio de vida e de desafios próprios. Florença, Veneza e arredores não são diferentes: embora o ambiente sofra de um certo efeito monocromático, a arquitetura é fora de série. O trabalho de pesquisa é algo de tirar o chapéu e se você já teve a chance de visitar a região – algumas das vilas se mantém como eram na época medieval até os dias de hoje – vai se surpreender com a semelhança. O que mais se destaca é o excelente trabalho com texturas. Quase todo o canto e parede é lotado de detalhes e reentrâncias em baixo e alto relevo, sobre as quais Ezio se adapta enquanto as escala. É divertido ver, digamos, a Basílica de San Marco ao fundo e ficar pensando, só de olhar, como vencer as paredes e obstáculos para chegar no topo. Esse tipo de curiosidade é recompensada com itens secretos como “penas” (imagine algo como os Hidden Packages de GTA), baús de tesouro e, em alguns casos, uma vista panorâmica que permite atualizar o mapa da cidade – item este que deixa um bocado a desejar por falta de detalhes e até fidelidade ao cenário virtual. Os personagens e habitantes são bem variados entre si, embora guardas tendam a se tornar repetitivos. O figurino é muito variado e colorido mas, em compensação, o rosto dos personagens parece esquisito. Faltam detalhes, personalidade e quase todas as emoções são esboçadas de forma cartunesca demais.

O trabalho de dublagem em Assassin’s Creed II deixa pouco a desejar: os atores usam da inflexão certa no momento certo e, fora um ou outro sotaque forçado, soam naturais, ou quase. O drama da escrita e dos próprios dubladores faz o game inteiro parecer uma ópera classuda, o que não é nada mal. Um ponto fraco, porém, está numa mistura aleatória e pouco natural entre frases e termos em inglês e italiano durante as falas dos personagens. Ah, va bene. Ezio soa energético e vibrante, assim como sua personalidade – e a própria dinâmica de controle – deixam transparecer. Só não vá esperar um final legal.




Se Shakespeare, com seu Hamlet, nos ensinou algo, é que é impossível se desfazer completamente dos fantasmas do passado. Assassin’s Creed II deixou pra trás as filosofias de design que emplacaram o primeiro game como uma experiência monótona e repetitiva, mas gerou outros tantos problemas que o tornam justamente um game aquém de sua premissa. Toda a trama de ficção científica voltou, e não é nem de longe tão sagaz quanto os desenvolvedores querem que você acredite. A estrutura geral de missões raramente mexe com a fórmula e apresenta algo novo e o combate e movimentação ainda tem lá seus problemas. Mas a saga de Ezio Auditore de la Firenze vale a pena, e as cidades e seus burburinhos são capazes de te prender ao jogo mesmo sem querer. Para quem esperava algo melhor que o primeiro Assassin’s Creed, aqui está. Mas não espere um marco da História.