domingo, 14 de março de 2010

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Haja o que houver, proteja o PEM!
A essa altura você já deve saber muito bem que (a) o rancoroso e agora envelhecido Sam Fisher partiu em busca de vingança contra a sua própria organização, e também que (b) diversas mecânicas novas — como “last known position” e “mark and execute” — deve ditar o ritmo das coisas daqui para frente.
Do contrário, é hora de ver como exatamente esses novos elementos devem funcionar em um dos modos mais extremos de Splinter Cell: Conviction: Last Stand. A analogia é inevitável: trata-se do mesmo conceito básido do modo Horde, de Gears of War 2, ou ainda Firefight, de Halo: ODST. Ou seja, em meio a ondas e mais ondas de inimigos, dê um jeito de ser “o último homem em pé” quando a poeira baixar.

Haja o que houver, proteja o EMP!

Mas espera. O buraco aqui é um pouco mais embaixo. Quer dizer, sim, a ideia ainda é continuar vivo em um ambiente caótico onde os inimigos podem sair até mesmo de um vaso de flores. Entretanto, as características próprias de Last Stand aparecem graças ás possibilidade táticas e “stealth” de Conviction.

Em primeiro lugar, cabe aqui uma correção. Não apenas você deverá estar inteiro ao final das ondas de inimigos, mas também um portentoso, frágil e potencialmente caro emissor de pulsos eletromagnéticos. Em outras palavras, você deve ser o anteparo entre terroristas ensandecidos e o aparelho.









Mas tudo bem, ninguém esperaria muito realismo aqui. O próprio EMP — pulso eletromagnético, PEM em português — tem também a sua barra de energia; barra que decresce à medida que o aparelho é alvejado. Entretanto, caso você consiga proteger o aparelho e atravessar vivo uma onda de inimigos, a barra do EMP será levemente recarregada... Unicamente para agüentar a próxima leva de inimigos — que, é claro, torna-se progressivamente mais difícil, tanto em número e armas quanto em estratégias.

A todo o momento um medidor mostrará exatamente quantos terroristas ainda restam em uma onda. Dessa forma, você poderá planejar as suas táticas de acordo. Quando todos, por fim, estiverem comendo capins pixelizados pela raiz, o jogo dará alguns momentos de respiro para que você possa recarregar a arma e também colher a munição dos inimigos derrubados.

Preparando-se para as ondas

Assim como ocorre com outros modos em Conviction, antes de iniciar Last Stand você poderá escolher armas e armaduras que vão acompanhá-lo na aventura épica contra os terroristas sem fim. São cinco categorias: pistolas, alternativa, aparato primário, aparato secundário e uniforme.

Cada item vem acompanhado de estatísticas — poder de fogo e proteção, por exemplo—, as quais você poderá comparar antes de encarar o desafio. Isso vai depender bastante do seu estilo de jogo também. Quer dizer, o negócio é manter o clima “stealth” com armas silenciosas e eficases... ou mandar tudo pelos ares com colossos barulhentos e muito mais poderosos?

Ao final do modo, o jogo exibirá as tradicionais estatísticas com o seu desempenho. Aparecem então a pontuação ao final de cada rodada (onda), quanto você demorou para completar todo o desafio, etc. Todas as informações são, é claro, exibidas em uma parede — para acompanhar a diretiva estética do jogo.

Enfim, se o modo “quantos-inimigos-você-puder-aguentar” não é exatamente algo original, a concepção própria de Splinter Cell: Conviction certamente conseguiu conferir uma assinatura ao modo. São diversas possibilidades de estratégia graças às novas habilidades de Sam Fisher, além de um enorme emissor de pulsos eletromagnéticos que deve ser protegido a todo o custo. Enfim, algo que Marcus Fenix provavelmente teria mais dificuldades para realizar.

Splinter Cell: Conviction tem lançamento programado para 13 de abril de 2010.

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